вот тебе настройки: ДЛЯ PING'a
Настройка Windows
Большинство проблем возникает из-за пропускной спосбности канала. Совет простой - перед игрой в Counter Strike отключаем все сетевые программы (Чат-клиенты, программы для работы с ftp, P2P и пр.)
Настройка Counter Strike
Что нам потребуется, так это подобрать значение rate под нашу ширину канала и выставить значения cl_cmdrate и cl_updaterate.
Диагностика сетевых проблем в CS
net_grath 2 Красный цвет это очень плохо, жёлтый не очень хорошо, зелёный всё отлично. Входящие пакеты отражаются в виде небольших линий, движущихся справа налево. Высота каждой линии отражает размер пакета. Если между линиями возникает разрыв, это значит что пакеты пришли в некорректном порядке или были потеряны. Цвет линий отражает содержащуюся в пакете информацию.
Пинг (Latency) - Время задержки сервера. Время отправки-получения пакета данных за секунду. Чем выше пинг, тем задержка больше и наоборот. Причина резкого роста пинга - увеличение объема принимаемой клиентом от сервера информации сверх возможностей существующего канала, проблемы со связью, перегруженная сеть и прочее. Сервер передает больше, чем может пройти по сети, сетевые пакеты становятся в очередь и ждут отправки.
Loss - показывает сколько пакетов было потеряно во время передачи от сервера к вам.
Если есть Loss, то уменьшаем значение cl_updaterate(min 10, max 101)
Choke - показывает сколько пакетов ваш компьютер не может передать серверу.
Если есть Choke, то уменьшаем значение cl_cmdrate(min 10, max 101)
Основные команды
Первым делом смотрим значения sys_ticrate и sv_maxupdaterate на сервере CS
sys_ticrate - количество "кадров" в секунду, которые сервер может вычислить
sv_maxupdaterate - максимальное количество пакетов/секунду, которое сервер может послать
Далее смотрим и правим следующие команды у нас:
rate - ограничение входящего трафика от сервера в байтах в секунду (По умолчанию: 3500; min=2500 ;max=20000)
Объем входящего трафика зависит от количества игроков, объектов, стрельбы и т.п. вокруг
Оптимальное значение 20000. При больших значениях может привести к снижению производительности.
10 Мбит/сек=10000бит/сек. Далее отнимаем 10% занятых под заголовки пакетов и пр., получаем 9000 бит/сек. Делим на 8 и получаем значение rate в байтах 1125.
100 Мбит/сек=100000бит/сек. Далее отнимаем 10% занятых под заголовки пакетов и пр., получаем 90000 бит/сек. Делим на 8 и получаем значение rate в байтах 11250.
Для модема 56К: 3500-5000
DSL: 7500
LAN: 9999
cl_rate - ограничивает исходящий трафик к серверу в байтах в секунду (По умолчанию: - ; min= ;max=)
Оптимальное значение 20000.
cl_updaterate - количество обновлений информации от сервера к клиенту, в секунду (По умолчанию: 20; min=10 ;max=100)
Ставим равным серверному fps (значение sys_ticrate сервера) и не выше значения sv_maxupdaterate сервера
cl_cmdrate - количество обновлений информации от клиента к серверу, в секунду (По умолчанию: 30; min=10 ;max=100)
Ставим равным серверному fps (значение sys_ticrate сервера) или выше
cl_resend - вpемя, чеpез котоpое бyдет снова послан пакет, если пpедыдyщий не дошел. Чем меньше, тем лучше. Ставим 1, если постоянно возникает ошибка Connection Problem, то увеличиваем значение. (По умолчанию: 6) Ни в коем случае не ставим в 0!!! На плохих соединениях получится эффект стрельбы холостыми патронами.
cl_cmdbackup - сколько дублей пакетов посылать. На хорошем соединении ставим в 0 (меньше трафика, выше пинг), на плохом повышаем 1,2,3 и т.д.
Дополнительные команды
Следующие команды не влияют на пинг, но улучшают игру при большом пинге. Отвечают они за сжатие данных, интерполяцию, предсказание и лаго-компенсацию.
cl_allowdownload 1 - скачивание карт, моделей и декалей с сервера при подключении (1-Разрешить, 0-Запретить)
cl_allowupload 1 - загрузка карт, моделей и декалей на сервер при подключении (1-Разрешить, 0-Запретить)
cl_download_ingame 0 - скачивание карт, моделей и декалей с сервера прямо в игре ((1-Разрешить, 0-Запретить)
cl_lc 1 - компенсация лагов на стороне сервера
cl_lb 1 - все последствия перестрелки т.е. пятна крови, дыры на стенах и т.д. просчитываются на стороне клиента
cl_lw 1 - все эффекты и действия связанные с оружием просчитываются на стороне клиента. Если 0, то будем слышать звуки выстрелов с задержкой.
ex_interp 0 - количество времени (в секундах) для интерполяции между каждым "удачным" обновлением с сервера
Интерполяция - это восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках
Ставим в ноль, при этом CS будет вычислять ex_interp по следующей формуле ex_interp=1/cl_updaterate
cl_smoothtime - время в мсек сглаживания действий клиента. Менее дерганно бегаем. (По умолчанию 0.1). Ставим cl_smoothtime=Пинг/1000
Для хорошего канала
fps_max 101
rate 20000
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
ex_interp 0.01
cl_resend 1
cl_cmdbackup 1
cl_allowdownload 1
cl_download_ingame 1
cl_lc 1
cl_lb 1
cl_lw 1
ДЛЯ FPS'a
В директории cstrike создаем файл userconfig.cfg. Прописывать настройки будем в нем.
Настройка Counter Strike
r_mmx 1 - включаем поддержку процессоров MMX
Графика
Можно уменьшить цветопередачу с 32 бит до 16 бит
hl.exe -game cstrike -16bpp
Поменяем разрешение на 640x480
hl.exe -game cstrike -w 640
Некоторые команды предоставленные ниже не влияют на fps, а приведены справочно
ati_npatch 0 - отвлючение технологии Ati True Form
ati_subdiv 0 - отвлючение технологии Ati True Form
brightness 2 - яркость (По умолчанию: ;min: 0.0; max: 2.0)
gamma 3 - устанавливает уровень гаммы (контрастности) (По умолчанию: ;min: 1.8; max: 3.0)
cl_shadows 0 - не рисовать тени
cl_minmodels 1 - игроки видны только одной модели (2-ой скин)
cl_himodels 0 - режим высокого качества моделей игроков 1-Вкл/0-Выкл
cl_weather 0 - выключает погоду (например на de_aztec)
gl_affinemodels 1 - выключает правильное отображение текстур на карте относительно модели (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_alphamin - устанавливает минимальный уровень альфа смешивания (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_clear 0 - изменяет качество визуализации, если стоит значение 1, то появляются трещины между текстурами (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_cull 1 - 1 - включает режим визуализации только видимых объектов, 0 - выключает (0 - дает меньшее fps) (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_d3dflip - включает обратный рендеринг для D3D (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_dither - 1 - включает режим сглаживания, 0 - выключает (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_dump - показывает данные о видеокарте: производитель, версия и используемые расширения (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_flipmatrix - включить режим исправления бага с прицелом при использовании 3DNow! и 3Dfx MiniGL (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_fog 0 - отключение тумана на горизонте
gl_keeptjunctions 1 - показать 1 /спрятать 0 трещены между текстурами, если стоит 1 то улучшается качество и уменьшается FPS
gl_lightholes - включить прохождение света через отверстия (По умолчанию: ;min: ; max: )
gl_max_size 128 - ограничение маскимального размера текстуры (до какого размера сжимается текстура перед обработкой), чем меньше значение, тем размытее текстуры. Оптимально 256.(По умолчанию: 256) Допустимые значения 16, 32, 64, 128, 256.
gl_monolights -включить универсальный источник света без теней, работает только в OpenGL
gl_nobind 0 - заменить текстуры буквами и цифрами
gl_overbright> - 1 - включает режим максимальной яркости
gl_palette_tex 1 - включить текстуры с палитрами (делает текстуры плоскими)
gl_picmip 1.5 - качество детализации текстур. Чем больше число, тем быстрее визализации, но хуже качество (По умолчанию: 0; min: 0; max: 3)
gl_playermip 2 качество детализации игрока. Чем больше число, тем быстрее визализации, но хуже качество (По умолчанию: 0; min: 0; max: 3)
gl_polyoffset - смещение полигонов. Если мигают декали или проблемы с текстурами то подбираем значение.
gl_reporttjunctions
gl_round_down 3 - ухудшает отображение структур
gl_spriteblend - включить сглаживание спрайтов
gl_texels - показать число текселов загруженных видеокартой
gl_texturemode - качество текстур (на большинстве видеокарт трилинейная фильтрация работает быстрее,чем билинейная)
// gl_texturemode GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
// gl_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
// gl_texturemode GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
// gl_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
gl_wateramp - включает волнение на воде, значение 1 может уменьшить FPS
gl_zmax - устанавливает максимальный размер Z-буффера
gl_ztrick 0 - убыстряет рендеринг на некоторых 3Dfx картах, но может стать причиной мигания
lightgamma - изменить уровень яркости
max_shells 0 - выключает отображение отсреляных гильз
max_smokepuffs 0 - максимальное число дымовых спрайтов
r_decals 0 - число одновременно отображаемых декалей (следы от пуль и т.д.) (По умолчанию: 4096)
r_dynamic 0 - динамическое освещение. При 1 резкое падение fps при стрельбе
r_drawentities - при значении 0 не видно объектов(энтитей), в том числе и игроков
r_drawviewmodel - показывает (1) / прячет (0) оружие и ваши руки (По умолчанию: 1)
r_mirroralpha 0 - выключает рефлексивные (отражения) изображения
r_norefresh 0 - не обновляет hud и консоль если в этом нету нужды
vid_d3d
viewframe
violence_ablood 0 - отключение крови
violence_agibs 0 - отключение крови
violence_hblood 0 - отключение крови
violence_hgibs 0 - отключение крови
Голосовая связь
voice_scale "0" - громкость голоса всех людей, в том числе и вашего
voice_enable "0"
voice_modenable "0"
sv_voiceenable "0"
voice_forcemicrecord "0"
Сам уж поиграй с настройками. Если вышеперечисленное не изменит ситуацию - увы - ТВОЙ ПРОВАЙДЕР ГАВНО ))))